三個人站在獎臺上歡呼,下面一片墓地,立著很多墓碑,每個墓碑都是一個項目。
這是騰訊投資的明星公司Supercell開內部年會時,曾經打出一張漫畫。
在游戲領域,一將成功萬骨枯,勝者極少,不確定性極大。
無獨有偶,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾帶著團隊曾經盤過一份名單:從1990年到現在差不多30年,真正能放在最前列的游戲制作公司,一共才只有100多家。這些可以算作是“全球游戲制作能力的明珠”。
騰訊當然毫不掩飾自己全球化出擊的野心。然而,很長時間,騰訊解決競爭對手的路徑只有兩個字:投資。
等騰訊什么時候能真正拿出一款在行業(yè)內、在玩家心中有分量的游戲作品,騰訊游戲的全球化“野心”才算是有真正的根基。
騰訊加速出海布局
今年9月,騰訊與法國著名游戲廠商育碧達成合作協(xié)議。在不干涉育碧運營自主性的前提下,騰訊將增持育碧5%的股份,累計持股達到9.99%。
作為回報,騰訊將獲得育碧旗下多款游戲在中國的發(fā)行與改編權。比如,育碧旗下風靡全球的游戲/IP《刺客信條》,在未來就有可能借騰訊之手,以手游的形式與廣大玩家見面。
說起來,這不是騰訊與育碧的第一次合作,二者的交情其實由來已久。
騰訊曾憑借一番義舉被海外知名游戲媒體Polygon稱為育碧的“救世主”。
當時,聲名狼藉的維旺迪惡意收購育碧,后者無力獨善其身,然后騰訊出手了,入股5%,成功避免育碧落入魔手。
除了收獲了與育碧的友誼,并進一步向海外游戲市場釋放出自己的善意,騰訊也拿到了育碧旗下多款PC/移動游戲在中國的發(fā)行權,進一步彌補了自己在研發(fā)與IP儲備方面的不足,在游戲行業(yè)的上游積攢實力。
事實上,這種以投資換合作的思路,貫穿了騰訊布局海外游戲市場的始終。在鈔能力的加持下,這種簡單粗暴的海外擴張方式,為騰訊帶來了顯而易見的發(fā)展優(yōu)勢:
2008年,騰訊投資了美國的拳頭游戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),拿下了《英雄聯盟》在國內的獨家代理權。《英雄聯盟》在國內的受歡迎程度不言而喻,由其催生出的諸如《英雄聯盟手游》《云頂之弈》與《王者榮耀》等手游,更是為騰訊帶來了豐厚的經濟回報,也難怪馬化騰會將投資拳頭稱為騰訊“最成功的海外投資”;
2012年,騰訊投資了美國的Epic Games,在拿下了虛幻游戲開發(fā)引擎、成功切入到游戲產業(yè)底層核心技術的同時,也取得了像《堡壘之夜》《虛幻爭霸》等游戲在國內的代理權;
同年,騰訊與美國的動視暴雪達成了戰(zhàn)略合作,拿下了《使命召喚》在國內的代理權,并在2013年幫助動視暴雪成功擺脫維旺迪的糾纏,以戰(zhàn)略入股的形式取得了動視暴雪6%的股份。在2020年,二者合作推出的《使命召喚手游》,成為騰訊在海外的吸金利器之一;
2016年,騰訊以86億美元的價格收購了芬蘭移動游戲巨頭Supercell(超級細胞)84.3%的股份,這是騰訊史上最大的一筆收購案,騰訊借此拿下了Supercell旗下所有手游的代理權,比如《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等,同時也取代Supercell一舉成為全球收入最高的手游公司;
2017年,騰訊投資了韓國的藍洞工作室,拿下了《絕地求生》在國內的獨家代理權,并在2018年與藍洞合作推出了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,它也成為騰訊目前在海外最受歡迎的手游之一。
以上,就是騰訊早期在海外布局的幾個關鍵節(jié)點。
可以看到,騰訊旗下所有拿得出手的出海游戲,幾乎都是“舶來品”。這也揭示出騰訊自研能力與原創(chuàng)IP儲備的不足,雖然騰訊能用鈔能力在國際上廝殺,但對于一個想要真正在海外站穩(wěn)腳跟,并贏得更多玩家尊重的公司來說,這遠遠不夠。
至于騰訊表現出的對“端轉手”的執(zhí)著,根植于騰訊在手游研發(fā)與運營方面的積累優(yōu)勢,傳遞出“IP+端轉手+全球發(fā)行”的出海邏輯。
不過,與早期的“徐徐圖之”不同。隨著2018年以來,國內游戲版號發(fā)放逐漸收緊、有關機構對游戲內容的監(jiān)管強度逐漸提升,以及國內手游市場趨于飽和,已經在事實上進入存量之爭等,騰訊在近些年來明顯加快了出海布局。
以今年為例。根據競核的不完全統(tǒng)計,截至目前,騰訊至少發(fā)起了12起針對海外游戲廠商的投資。除了增持育碧,還與索尼聯合投資了日本游戲廠商FS社,成為后者的第二大股東;之后,騰訊又投資了斯洛文尼亞游戲廠商Triternion。
除去投資,騰訊還積極攬入海外頂尖游戲人才。今年,騰訊就招募到《刺客信條》的前創(chuàng)意總監(jiān)Ashraf Ismail、《光環(huán):無限》的前美術總監(jiān)Nicolas Bouvier,以及索尼前北美區(qū)總裁兼CEO Shawn Layden。
初具規(guī)模的全球游戲帝國
就目前來看,全球游戲市場大致可以分為4個區(qū)域:歐美、亞太、中東與拉美。
首先來看歐美地區(qū)。
作為游戲界的主戰(zhàn)場之一,歐美一直走在全球游戲界的前列。
憑借本土市場的高度成熟,以及玩家堅實的經濟基礎與良好的付費意愿,歐美是國內各出海游戲廠商早期爭奪的重點,也是其早期出海的首選地,比如分別在2010年與2015年出海歐美的趣加與莉莉絲。
它們之所以沒有死磕國內游戲市場,是因為當時騰訊與網易正在國內上演二虎相斗,于是轉而率先布局海外游戲市場,尤其是歐美,最終強勢歸來,成為國內繼騰訊與網易之后的另兩大游戲發(fā)行商。
面對難以戰(zhàn)勝的強敵時,有時避其鋒芒、向外出擊也不失為一條實現逆襲的曲線路徑。
與趣加、莉莉絲相比,從2018年開始才大規(guī)模出海的騰訊確實失了先機。
但騰訊在歐美的早期投資布局,仍然為其建立起相當的后發(fā)優(yōu)勢。
在2021年的歐洲游戲市場(這里僅包含德國、英國與法國市場),騰訊就憑借3.75億美元的收入穩(wěn)居國內游戲廠商出海歐洲收入第一,遠遠甩開了趣加與莉莉絲。
其次來看亞太地區(qū)。
亞太地區(qū)聚集著全世界最多的玩家,約占全球玩家總數的55%。
憑借龐大的玩家基數,亞太市場在全球游戲總收入中貢獻了高達49%的份額,位居全球第一。
由于地理位置的臨近與儒家文化圈的影響,亞太地區(qū)成為近些年很多國內游戲廠商的出海首選地。
其中,韓國與騰訊的淵源最為深厚。比如我們在之前提到的,騰訊在海外最受歡迎的手游之一——《PUBG Mobile》,其IP就屬于韓國的藍洞工作室。說起來,也正是因為IP上的被動,使得騰訊不得不出讓高昂的收入分成,這才從藍洞手中拿下了《PUBG Mobile》在海外的發(fā)行主導權。
總之,騰訊與韓國游戲廠商的合作由來已久。騰訊通過投資入股一些企業(yè),與韓國游戲界建立起緊密聯系。在今年7月,騰訊更是申請加入韓國游戲產業(yè)協(xié)會,想進一步提升在韓國游戲市場的話語權與影響力,結果至今尚未可知。
同樣不可知的,還有素來被外界稱為“游戲孤島”的日本。
目前憑借和風滿滿的《陰陽師》成功殺入日本的網易,依舊是出海日本的第一大國產游戲廠商。此后,成功抓住日本第一撥“吃雞紅利”的網易,更是將《荒野行動》引入日本,成為網易在日本最吸金的游戲。而日本,也成為網易游戲在海外收入的大頭。
與之相比,同屬射擊類游戲的《PUBG Mobile》更晚進入日本市場,因此騰訊并不美妙的結局也就在意料之中了。
在游戲出海的道路上,如果不能搶占先機,又或者出奇制勝,那么便一步慢,步步慢,很有可能再難有逆襲的余地。
但騰訊絕不會放棄日本市場,其與EA合作推出的《Apex英雄手游》,正在向日本市場發(fā)起新一輪的沖擊。
除此之外,日經中文網在今年6月曾報道,騰訊將計劃在日本建設第三座數據中心,主要用于在線直播與游戲云服務。據業(yè)內人士分析,這是騰訊為構建元宇宙做出的進一步嘗試,亦如騰訊方面曾提出的“通過游戲技術打造創(chuàng)造新價值的超級數字場景”。
總之,在這個二次元盛行的國度,騰訊的操作也變得“夢幻”了起來。
相比在日本市場上的“務虛”,騰訊在東南亞的布局要更實在一些。而東南亞,也是騰訊現階段在亞太地區(qū)出海的重心。
事實上,在龐大人口規(guī)模、逐年提高的互聯網滲透率,以及玩家付費意識的逐漸覺醒等多重因素的加持下,東南亞在近些年已經被業(yè)內視為“最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥薄?/span>
在疫情影響下的這兩年,當全球大多數地區(qū)的游戲玩家數量都出現或多或少的下降時,印尼、菲律賓與馬來西亞這三個東南亞國家逆勢增長。
與對RPG更為熱衷的日、韓玩家不同,東南亞玩家普遍更喜歡MOBA與MMORPG等具有強社交屬性的游戲。具體到各個國家情況又有不同,比如印尼玩家偏好棋牌與模擬類游戲,馬來西亞玩家偏好超休閑游戲,越南與泰國等國的玩家則偏好RPG與策略類游戲等中重度游戲。
在這片復雜的戰(zhàn)場上,旗下游戲品類豐富的騰訊占據著相當的優(yōu)勢。
比如在去年國產手游出海東南亞市場收入/下載榜上,騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》殺進了前五名,《AOV》是騰訊推出《HOV》前,外界公認的《王者榮耀》的海外版。
這一方面得益于這些游戲本身對東南亞玩家的吸引,另一方面則要歸功于騰訊在東南亞市場的資本布局。
大體來說,由于騰訊在海外缺乏其在國內的渠道優(yōu)勢,為了減少進入當地市場的風險,騰訊往往會選擇與當地企業(yè)合作,通常伴隨投資持股。比如騰訊攜《QQ飛車》出海越南時,就將這款游戲交由越南當地的互聯網公司VGN發(fā)行;當出海東南亞其他地區(qū)時,則大多交由新加坡游戲廠商Garena發(fā)行。
通過對東南亞本土企業(yè)的入股,騰訊為自己出海東南亞建立起不小的優(yōu)勢。雖然這種優(yōu)勢并不具有決定性作用,要說為什么?我們在之后還會提到。
再次來看中東地區(qū)。
中東給外界的印象一向是神秘的宗教文化、漫天的黃沙、落后的娛樂生活,以及土豪的“樸實無華”等。
在今年上半年,一位阿拉伯王儲收購了日本老牌游戲公司SNK 96.18%的股份。據坊間傳聞,王儲此舉純粹是因為喜歡SNK旗下的《拳皇》。
這不禁讓人感慨,有錢人表達愛的方式,有時就是這么的樸實無華。
更樸實無華的,還有中東地區(qū)的游戲玩家。比如在2009年,在國內被卷到懷疑人生的網龍便抱著試試看的心態(tài)來到中東,并為當地玩家?guī)チ恕墩鞣贰?/span>
在彼時的國內玩家看來,《征服》絕對是一款爛大街的網頁游戲。但在彼時堪稱游戲荒漠的中東,《征服》真正實現了“降維打擊”,并持續(xù)7年為網龍帶來盈利。此后,龍騰簡合也帶著《蘇丹的復仇》來到中東,這款中東化更加徹底的游戲為龍騰簡合帶來了更大的收益。
兩者相繼成功后,一時間包括騰訊在內大量中國游戲廠商涌入中東,中東就這樣從“藍?!?,被中國游戲廠商生生卷成“紅海”。
騰訊后來者居上,憑借《PUBG Mobile》大殺四方。數據顯示,在今年的2月,《PUBG Mobile》在中東的市占率就達到了55%以上,占據著絕對的優(yōu)勢地位。
據騰訊光子工作室群總裁陳宇回憶,2019年當自己和同事在阿拉伯的老皇宮以官方身份參加“2019 PUBG Mobile明星挑戰(zhàn)世界杯”電競比賽時,一位老皇宮的項目負責人向他們表示,自己的三個手機里都下載了《PUBG Mobile》。臨別前,這位阿拉伯漢子還不忘向陳宇等人提出建議,“你們的游戲能不能做一些沙特風格的衣服進去?”
最后來看拉美地區(qū)。
《2022中國移動游戲App出海驅動力報告》顯示,拉美市場已經成為中國手游出海的新增長點,在短短5年的時間里市場份額同比增長了83%。
其中,巴西市場最為外界看重,因為立足巴西,便可輻射整個拉美市場。游戲廠商摩拳擦掌,力圖在巴西市場吃到甜頭。
騰訊在今年6月宣布將正式進軍巴西市場,并在此組建本土團隊,讓“南美的管南美,進行更深入的本地化”。
沐瞳科技,也帶著《無盡對決》闖入此地,開始了本土化嘗試。至于米哈游,也憑借《原神》爭搶著當地市場,為局勢增添了更多的不確定性……
總而言之,通過了解歐美、亞太、中東與拉美這四大游戲市場,可以發(fā)現騰訊的游戲觸手幾乎遍布全球,一個初具規(guī)模的全球游戲帝國已經形成。
這是否意味著騰訊的全球化腳步勢不可當?
答案也許是未必。
誰能阻擋騰訊的全球化腳步?
有錢,是騰訊出海的最大優(yōu)勢。但放眼海外,有錢的不只有騰訊。
微軟、索尼、Take-Two等同樣財大氣粗,且有拿得出手的游戲代表作。它們不僅在在海內外玩家心中擁有更高的地位,還采取了和騰訊類似買買買策略。
今年,業(yè)內就發(fā)生了3起大的收購案,微軟宣布收購動視暴雪;Take-Two收購社交和移動游戲公司Zynga;索尼收購游戲制作公司Bungie。
其中值得騰訊關注的,恐怕是Take-Two收購Zynga一案。
Take-Two是總部設在美國紐約的一家游戲公司。早在1997年,便在納斯達克上市,手握眾多知名游戲IP。Zynga也是一家位于美國的游戲公司,旗下擁有多款在線社交游戲和手機游戲,在業(yè)內素有聲譽。
Take-Two如今花高價收購Zynga,無疑展現出其加碼移動游戲市場的雄心。
對騰訊來說,Take-Two加碼手游絕對是一個壞消息。因為騰訊出海出的主要就是手游?,F如今面對海外游戲巨頭的手游化和GaaS(Game-as-a-Service,服務型游戲)化趨勢,騰訊將要面臨的是更加激烈的市場競爭。
同時,來自國內出海游戲廠商的競爭,也為騰訊出海增添了更多變數。
一個典型的例子就是米哈游。
作為近些年國內游戲廠商出海的典范,米哈游的成功毋庸置疑。憑借一款二次元風格的開放世界游戲——《原神》,米哈游硬是撬開了全球游戲市場,也算是“一招鮮,吃遍天”。
據坊間傳聞,當《原神》大獲成功后,騰訊曾試圖用它屢試不爽的鈔能力入股米哈游,只是不缺錢的米哈游十分硬氣,騰訊氣急無比但也無可奈何。
說起來,米哈游與騰訊的不對付在出海的思路上就可見一斑。
如果說騰訊走的是一條熱衷代理、廣泛撒網的穩(wěn)健之路,盡管常常會讓其深陷被動;那么米哈游走的就是一條著力自研、切入更細賽道的專精之路。
雖然米哈游這種“一條道走到黑”的思路極易翻車,且成本極高,但如果真的能走通,成果也是顯而易見的。趣加與莉莉絲便是很好的例子。
幸運的是,它們成功了;不幸的是,更多的“它們”失敗了。
正因為如此,我們不難理解騰訊的“求穩(wěn)”心態(tài)。只是米哈游在全球的成功終究刺激到了騰訊。這不,騰訊在前不久就花高價拿下了《幻塔國際版》在海外的代理權。而騰訊此舉,也被外界視為“錯失了投資米哈游,乃至錯失二次元市場而需要補交的學費”。
據業(yè)內人士透露,除了《幻塔國際版》,騰訊將繼續(xù)加碼開放世界游戲。比如現已曝光的《王者榮耀:世界》,以及更多尚未曝光的“登月項目”——通過一兩代產品的迭代,最終生產出《賽博朋克2077》《GTA》這樣水準的游戲。
總之,在米哈游的反向激勵下,深感威脅的騰訊正在做出改變。
不過,能讓騰訊感到威脅的國內游戲廠商又何止米哈游一家。除了在日本市場上穩(wěn)壓騰訊的網易,在今年3月被字節(jié)跳動收購的沐瞳科技,同樣在東南亞市場對騰訊形成壓制。
一個直觀的例子就是《無盡對決》。作為沐瞳旗下的出海利器,《無盡對決》在東南亞的運營雖然超過了5年時間,但其熱度始終不減。今年,《無盡對決》就憑借4700萬的下載量,穩(wěn)居國產手游出海東南亞下載榜第一,力壓騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》。
與之相比,騰訊的《AOV》雖然也頗受東南亞玩家歡迎,而東南亞也是《AOV》在海外收入的大頭,但過于相似的游戲內容與機制,以及更晚入局東南亞的現實,都讓《AOV》不敵《無盡對決》,被后者死死壓制。
也只有在以越南為代表的、騰訊在當地有更大影響力的少部分東南亞地區(qū),《AOV》才占據更多優(yōu)勢。至于“更大”的影響力從何而來?
這就要感謝我們之前提到過的,騰訊在這些地區(qū)的資本布局。遺憾的是,由于過于依賴當地代理商,加之騰訊在《AOV》之前缺乏海外游戲的發(fā)行經驗,使得《AOV》在東南亞出現了各式各樣的版本,嚴重影響到其在東南亞更大范圍地推廣。因此,相比《無盡對決》的全球同服,《AOV》又一次落了下風。
正所謂“禍兮福所倚”,《AOV》的失利讓騰訊開始關注自身海外發(fā)行團隊的搭建,并在海外發(fā)行《PUBG Mobile》時選擇了全球同服,進而串聯起整個海外游戲市場?!禤UBG Mobile》在為騰訊瘋狂吸金的同時,也進一步擴大了騰訊在海外游戲市場的影響力。
至于《AOV》,則大有被騰訊放棄之勢。一個明顯的信號就是,在今年的6月7日,騰訊官宣,將推出《王者榮耀》的真正海外版——《HOK》,預計將在今年年底正式上線。從某種程度上來說,《AOV》成“替身”了。
說起來也是唏噓,想當初騰訊為了替《AOV》剪除《無盡對決》這個競爭對手,不惜將后者多次告上法庭。目前此案尚未有結果,但在可預見的時間范圍內,騰訊與沐瞳的糾纏還將持續(xù)下去。
總而言之,為了旗下的游戲能更好出海,騰訊也算是操碎了心。雖然在出海的道路上,騰訊必然會面臨海內外游戲廠商的雙重挑戰(zhàn),但對騰訊來說,既然選擇了出海這條路,就只能硬著頭皮前進。
出海,唯有前進
曾幾何時,對國內的游戲廠商來說,出海只是可選項之一。不過,就像我們之前提到的,無論是逐漸收緊的游戲版號發(fā)放,還是逐漸提升的游戲監(jiān)管強度,亦或是已經趨于飽和的國內游戲市場,以及略顯疲態(tài)的游戲存量之爭等,都讓“不出海,就出局”成為業(yè)內共識。
在這種背景下,騰訊的出海也算是順勢而為。
騰訊在海外手游市場的占有率已經超過20%,位居全球第一,《PUBG Mobile》也已經占據全球頭部位置。在海外手游市場頭部化程度較低、且“手游窗口期”尚未關閉的當下,騰訊明顯有著更進一步的資本與底氣。
結果就是,游戲始終是騰訊的一大收入來源,目前大約占1/3。僅僅去年第四季度,騰訊在海外的游戲收入就達到了132億元,占當時騰訊游戲總收入的30.8%。
難怪騰訊公司高級副總裁馬曉軼會向外界透露,“以前,我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國度過?,F在,我將60%的時間都花在了全球市場上。”對騰訊來說,海外游戲市場就是這樣的一塊掘金地。
有趣的是,也許騰訊方面對自己的外部風評有著清晰認知,同時也是為了對海內外游戲業(yè)務進行切割,以便對內部勢力進行新一輪的整合,并降低騰訊游戲在海外的經營風險。
去年12月8日,騰訊推出了自己的海外發(fā)行品牌Level Infinite,意圖打造騰訊游戲在海外的“標志”。
用騰訊游戲國際業(yè)務CTO沈黎的話來說,“公司覺得‘騰訊游戲’這個名稱不太有個性,所以想解決這個問題。我們希望品牌能真正傳達我們想要創(chuàng)造的游戲形象,我們想要發(fā)行游戲,想創(chuàng)造新品牌,希望在未來為玩家樹立一個全新的形象,提供大量創(chuàng)新、高質量的游戲,同時為玩家提供無限的可能性。這就是將新品牌取名為‘Level Infinite’的初衷。”
初衷歸初衷,未來騰訊游戲出海能取得何種成績,還得看行動。
換句話說,等騰訊什么時候能真正拿出一款在行業(yè)內、在玩家心中有分量的游戲作品,騰訊游戲的全球化“野心”才算是有真正的根基。