中國游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷前所未有的變革期。
一方面,大廠們手里的一些常勝將軍們,陸續(xù)出現(xiàn)流水下滑,備受期待的市場新作,也都是雷聲大雨點(diǎn)?。涣硪环矫?,獨(dú)立廠牌之下的《黑神話:悟空》一鳴驚人,其不光全球銷售攀上高峰,成為國產(chǎn)3A游戲的樣本,更以對中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新詮釋打開了世界級關(guān)注的閥門,掀起全球文化效應(yīng)。
隨著技術(shù)創(chuàng)新步伐加快,更多游戲創(chuàng)意人才的翻涌,市場格局不斷演進(jìn),傳統(tǒng)的游戲開發(fā)、運(yùn)營和盈利模式都在發(fā)生深刻變化。
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
經(jīng)歷了移動(dòng)游戲十余年的高速增長后,新的發(fā)展特征逐漸形成——傳統(tǒng)游戲大廠紛紛調(diào)整戰(zhàn)略重心,將更多資源投向PC和主機(jī)平臺(tái);云游戲技術(shù)日趨成熟,為行業(yè)帶來新的可能;AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用不斷深化,提升了開發(fā)效率并創(chuàng)造了新的游戲體驗(yàn);VR/AR等新興平臺(tái)持續(xù)突破,掌機(jī)市場重新煥發(fā)活力;獨(dú)立游戲廠牌持續(xù)上桌,挑戰(zhàn)大廠話語權(quán)體系……
與此同時(shí),市場的變化也在倒逼商業(yè)模式創(chuàng)新,游戲訂閱服務(wù)、品牌植入廣告等更廣泛的變現(xiàn)方式開始受到更多關(guān)注。
在用戶端,隨著最早一批游戲玩家步入中年,玩家群體的年齡結(jié)構(gòu)和消費(fèi)習(xí)慣也在悄然改變。對高品質(zhì)內(nèi)容的追求,對敘事性、藝術(shù)性的重視,以及對跨平臺(tái)無縫體驗(yàn)的需求,都在推動(dòng)著行業(yè)向更成熟的方向發(fā)展。
毫無疑問的是,游戲不再僅僅是單純的娛樂產(chǎn)品,而是逐漸發(fā)展成為一種重要的文化載體和社交平臺(tái)。
展望2025年,可以想見游戲產(chǎn)業(yè)將在以下十個(gè)方面出現(xiàn)重要發(fā)展趨勢,這些趨勢既是對當(dāng)前市場變化的延續(xù),也包含了對未來技術(shù)創(chuàng)新和用戶需求演變的預(yù)判。它們相互影響、彼此交織,共同勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)的未來圖景。
01
移動(dòng)游戲市場再難一枝獨(dú)秀
移動(dòng)游戲市場在經(jīng)歷了十余年的高速增長后,正在進(jìn)入一個(gè)新的發(fā)展階段。雖然在整體市場規(guī)模上依然保持著絕對的領(lǐng)先地位,但增長態(tài)勢預(yù)計(jì)將發(fā)生顯著變化。
特別是在中國這個(gè)全球最大的移動(dòng)游戲市場,過去幾年里手游增速放緩的趨勢已經(jīng)開始顯現(xiàn),根據(jù)最新公布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際收入同比增長僅有5.01%,預(yù)計(jì)這種趨勢在2025年將進(jìn)一步加劇。
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
這種變化直接影響到了各大游戲廠商的戰(zhàn)略布局。
以騰訊、網(wǎng)易為代表的頭部平臺(tái)紛紛開始在PC和主機(jī)平臺(tái)傾斜更多資源,在3A級游戲開發(fā)上的投入不斷加大,即便是疊紙這類中型游戲公司,也開始押注在PC端和主機(jī)平臺(tái)獲得更大受眾。
戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型既是對市場變化的積極響應(yīng),也反映出游戲公司對未來增長點(diǎn)的判斷。
在用戶層面,也不難觀察到明顯的分化趨勢。休閑用戶和重度用戶的需求差異越來越大,這促使開發(fā)商在產(chǎn)品策略上做出更精準(zhǔn)的定位。
移動(dòng)游戲市場將進(jìn)入更注重質(zhì)量的精品化競爭階段,簡單的數(shù)值驅(qū)動(dòng)和同質(zhì)化產(chǎn)品可能難以獲得持續(xù)增長,真正能打動(dòng)用戶的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將成為市場競爭的關(guān)鍵。
02
云游戲和訂閱服務(wù)向外拓展
云游戲技術(shù)的成熟度和商業(yè)模式的探索將在2025年迎來關(guān)鍵性突破。
隨著邊緣計(jì)算技術(shù)的應(yīng)用,云游戲的技術(shù)門檻將顯著降低,用戶體驗(yàn)將得到實(shí)質(zhì)性提升。延遲問題的改善和畫質(zhì)的提升將讓云游戲真正具備商業(yè)化的基礎(chǔ)條件。
在商業(yè)模式方面,預(yù)計(jì)會(huì)看到更多針對特定游戲的訂閱服務(wù),而不是完全追隨XGP或Netflix式的全品類訂閱模式。游戲公司可能會(huì)針對自己的重點(diǎn)產(chǎn)品推出更有針對性的訂閱服務(wù),包括游戲內(nèi)容、周邊產(chǎn)品和社交功能的整合訂閱包。
不過,多游戲捆綁式的訂閱服務(wù)可能仍將維持相對小眾的市場地位。主要是因?yàn)橛螒蚺c視頻、音樂等內(nèi)容相比,具有更強(qiáng)的差異性和獨(dú)特性,用戶對單個(gè)游戲的投入時(shí)間和關(guān)注度都相對較高,使得全品類訂閱服務(wù)的吸引力受到限制。
03
AIGC開始助力游戲開發(fā)
AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用將從輔助工具升級為核心生產(chǎn)力。
程序化內(nèi)容生成(PCG)技術(shù)的成熟將顯著提高游戲開發(fā)效率,特別是在場景建模、角色設(shè)計(jì)、對話編寫等環(huán)節(jié)。其不僅能降低開發(fā)成本,還能創(chuàng)造出更豐富多樣的游戲內(nèi)容。
在游戲AI行為方面,我們將看到更智能、更自然的NPC表現(xiàn)。通過深度學(xué)習(xí)和自然語言處理技術(shù),NPC將能夠展現(xiàn)出更符合角色設(shè)定的行為模式,提供更真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)。同時(shí),AI還將在游戲測試環(huán)節(jié)發(fā)揮更大作用,自動(dòng)化測試的范圍和深度都將得到顯著提升。
最令人期待的是AI在個(gè)性化游戲體驗(yàn)方面的應(yīng)用。
通過實(shí)時(shí)分析玩家行為和偏好,AI系統(tǒng)將能夠動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲難度、劇情走向和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,為每個(gè)玩家提供量身定制的游戲體驗(yàn)。這種個(gè)性化不僅提升了游戲的趣味性,也將顯著提高玩家的留存率。
04
中老年玩家引領(lǐng)PC和主機(jī)市場復(fù)興
從今年CES上英偉達(dá)和AMD的各種發(fā)布不難看出,2025年將會(huì)繼續(xù)見證游戲畫面和性能的新突破。
新一代顯卡的普及將推動(dòng)光追技術(shù)的全面應(yīng)用,幀率和畫質(zhì)兼得的高品質(zhì)游戲畫面有望實(shí)現(xiàn),AI輔助的畫面優(yōu)化技術(shù)將帶來更逼真的視覺效果。技術(shù)進(jìn)步不僅提升了游戲的視覺表現(xiàn),也為游戲敘事和玩法創(chuàng)新提供了新的可能性。
隨著國內(nèi)最早一批游戲玩家步入中年,30-50歲的成熟玩家群體將顯著擴(kuò)大。該群體具有穩(wěn)定的游戲習(xí)慣和較強(qiáng)的消費(fèi)能力,特別青睞主機(jī)和PC平臺(tái)的精品大作,事實(shí)上去年《黑神話:悟空》的大獲成功也讓人更多看到了這些“沉默的大多數(shù)”。
游戲公司將更加重視這一群體的需求,推出更多注重劇情深度、游戲性和藝術(shù)性的作品。
面對這一趨勢,預(yù)計(jì)將看到更多針對中老年玩家的游戲內(nèi)容。這些游戲可能包括情節(jié)深度更強(qiáng)的敘事性作品、操作難度適中但策略性強(qiáng)的游戲、經(jīng)典IP的現(xiàn)代演繹,以及適合全家互動(dòng)的休閑游戲。
懷舊情懷的利用和家庭互動(dòng)場景的開發(fā),將成為游戲公司爭取這一市場的重要策略。
05
跨平臺(tái)和跨設(shè)備游戲成為常態(tài)
跨平臺(tái)和跨設(shè)備游戲體驗(yàn)將在2025年成為標(biāo)配。
云存儲(chǔ)技術(shù)的成熟讓玩家可以在不同設(shè)備間無縫切換游戲進(jìn)度,其便利性將成為用戶選擇游戲的重要考慮因素。開發(fā)商也將更加重視跨平臺(tái)體驗(yàn)的一致性,確保玩家在不同平臺(tái)上都能獲得相近的游戲體驗(yàn)。
從去年開始就不難看到國內(nèi)廠商從大廠到中廠都在積極探索多端游戲的邊界,盡管目前來看尚未出現(xiàn)能夠成功比肩《原神》的跨平臺(tái)作品,但這一勢頭顯然不會(huì)輕易停止。
社交系統(tǒng)的統(tǒng)一化是跨平臺(tái)戰(zhàn)略的另一個(gè)重要方面。統(tǒng)一的好友系統(tǒng)和社交功能將打破平臺(tái)間的壁壘,讓玩家能夠更方便地與朋友組隊(duì)、交流和互動(dòng)。這種社交連接的加強(qiáng)將提高游戲的粘性,并為游戲創(chuàng)造更多社交價(jià)值。
技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一和行業(yè)合作的深化也將推動(dòng)這一趨勢的發(fā)展。主機(jī)廠商、游戲平臺(tái)和開發(fā)商之間的合作將更加緊密,跨平臺(tái)游戲開發(fā)工具和技術(shù)方案將更加成熟,從而降低跨平臺(tái)游戲開發(fā)的技術(shù)門檻和成本。
06
Steam OS讓掌機(jī)市場進(jìn)一步普及
掌機(jī)游戲市場將在2025年迎來新的繁榮期。
Steam Deck的成功已經(jīng)證明了高性能掌機(jī)的市場潛力,這將吸引更多廠商進(jìn)入這一領(lǐng)域。新一代掌機(jī)在性能和便攜性之間將找到更好的平衡點(diǎn),配合更高效的散熱方案和更持久的電池續(xù)航,為玩家提供更好的便攜游戲體驗(yàn)。
市場需求的增長是推動(dòng)掌機(jī)發(fā)展的核心動(dòng)力。隨著生活節(jié)奏的加快,玩家對便攜式游戲設(shè)備的需求不斷上升。特別是對于那些習(xí)慣了主機(jī)/PC平臺(tái)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的用戶來說,能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)3A大作的掌機(jī)具有獨(dú)特的吸引力。
生態(tài)系統(tǒng)的完善將進(jìn)一步推動(dòng)掌機(jī)市場的發(fā)展。越來越多的游戲?qū)⑨槍φ茩C(jī)平臺(tái)進(jìn)行專門優(yōu)化,提供更好的操控體驗(yàn)和畫面表現(xiàn)。
更重要的是,在剛剛結(jié)束的CES上,V社官方宣布,聯(lián)想的新掌機(jī)Legion Go S成為了首款獲得正式授權(quán)搭載SteamOS的掌機(jī),接下來Steam OS還將支持更多第三方掌機(jī)設(shè)備。隨著Steam OS的持續(xù)拓展,無疑將會(huì)為整個(gè)Win掌機(jī)市場帶來更強(qiáng)的內(nèi)容以及游戲生態(tài)支持。
07
獨(dú)立游戲開發(fā)者獲得更多機(jī)會(huì)
2025年將是獨(dú)立游戲開發(fā)者的機(jī)遇之年。
AI輔助開發(fā)工具的普及大大降低了游戲開發(fā)的技術(shù)門檻,讓獨(dú)立開發(fā)者能夠?qū)W⒂趧?chuàng)意和玩法的設(shè)計(jì)。自動(dòng)化的內(nèi)容生成工具、智能的程序調(diào)試系統(tǒng)等技術(shù)的應(yīng)用,將顯著提高獨(dú)立游戲的開發(fā)效率。
分發(fā)渠道的多樣化為獨(dú)立游戲提供了更多曝光機(jī)會(huì)。除了傳統(tǒng)的Steam、Epic等平臺(tái)外,更多新興平臺(tái)的出現(xiàn)讓獨(dú)立游戲有了更多選擇。這些平臺(tái)的算法推薦機(jī)制也在不斷優(yōu)化,讓優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲更容易被目標(biāo)用戶發(fā)現(xiàn)。
獨(dú)立游戲的商業(yè)價(jià)值也在不斷提升。玩家對獨(dú)特創(chuàng)意和藝術(shù)表現(xiàn)的追求,為獨(dú)立游戲開辟了獨(dú)特的市場空間。通過眾*、早期訪問等模式,獨(dú)立開發(fā)者能夠更好地獲得開發(fā)資金和用戶反饋,降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。高質(zhì)量獨(dú)立游戲的商業(yè)成功案例將越來越多。
08
游戲IP跨界開發(fā)進(jìn)入深水區(qū)
游戲IP的價(jià)值開發(fā)將在2025年進(jìn)入更深層次的階段。
進(jìn)入2025年有可能會(huì)看到更多高質(zhì)量的游戲改編影視作品,這些作品不再局限于簡單的故事搬運(yùn),而是能夠真正理解和發(fā)揮游戲IP的精髓。游戲公司與影視制作方的合作將更加緊密,甚至可能會(huì)進(jìn)一步讓兩者之間的邊界消融。
畢竟像小島秀夫這樣的游戲制作人,從選擇授權(quán)影視改編的工作室起就全程參與,后續(xù)甚至不排除他可能會(huì)親自上陣過一把電影或劇集導(dǎo)演的癮。而拳頭即便被質(zhì)疑《雙城之戰(zhàn)》大虧,也依然堅(jiān)持繼續(xù)開發(fā),不難看出其背后想要轉(zhuǎn)型多元媒體集團(tuán)的野心。
在商業(yè)變現(xiàn)方面,游戲IP的開發(fā)將更加多元化。
從傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品到主題樂園、實(shí)景體驗(yàn)等線下項(xiàng)目,游戲IP的應(yīng)用場景將不斷擴(kuò)大。像是游戲科學(xué)也在最近發(fā)布了官方品牌“黑神話BLACKMYTH”以及首批周邊產(chǎn)品,親自下場開始借助IP影響力直接賣貨。
跨界開發(fā)不僅能夠創(chuàng)造新的收入來源,也能夠擴(kuò)大游戲IP的影響力,吸引更多新用戶進(jìn)入游戲世界。成功的跨界開發(fā)將形成良性循環(huán),促進(jìn)游戲本身的進(jìn)一步發(fā)展。
09
游戲內(nèi)廣告和品牌植入將更加普及
游戲內(nèi)廣告和品牌植入將在2025年演化出更成熟的模式。
原生廣告的設(shè)計(jì)將更加巧妙,而隨著越來越多主打開放場景的“大世界”游戲類型的出現(xiàn),更多的廣告內(nèi)容將自然地融入游戲場景和劇情,在不影響玩家的沉浸體驗(yàn)同時(shí),潛移默化的進(jìn)行品牌營銷。品牌與游戲IP的結(jié)合將更加深入,創(chuàng)造出真正有價(jià)值的互動(dòng)體驗(yàn)。
新技術(shù)的應(yīng)用將提升廣告投放的精準(zhǔn)度和效果。AI算法將幫助廣告主更好地理解玩家行為和偏好,投放更有針對性的廣告內(nèi)容。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的進(jìn)步也將讓廣告內(nèi)容更自然地融入游戲畫面,提供更好的視覺體驗(yàn)。
10
VR和AR游戲迎來新曙光
VR/AR游戲市場在2025年將迎來實(shí)質(zhì)性增長,這主要得益于硬件技術(shù)的突破和內(nèi)容生態(tài)的完善。
一旦新一代VR設(shè)備在重量、續(xù)航、分辨率等方面爭取到了一塊長板,特別是在佩戴舒適度方面的改善,將大大降低用戶使用門檻。價(jià)格的進(jìn)一步下探也將幫助VR設(shè)備獲得更廣泛的市場普及。
內(nèi)容建設(shè)將是推動(dòng)VR/AR游戲發(fā)展的另一個(gè)關(guān)鍵因素。越來越多的大型游戲工作室開始投入VR游戲的開發(fā),我們將看到更多專門為VR平臺(tái)打造的3A級大作。高品質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn),將幫助VR游戲突破當(dāng)前以小型休閑游戲?yàn)橹鞯木置妗?/span>
AR游戲則可能在移動(dòng)端找到更多應(yīng)用場景。得益于智能手機(jī)AR技術(shù)的進(jìn)步,以及最新一波結(jié)合了AI的智能眼鏡大潮,AR游戲?qū)⒛芴峁└珳?zhǔn)的空間定位和更自然的現(xiàn)實(shí)場景融合,為用戶帶來更具沉浸感的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
結(jié) 論
CONCLUSION
展望2025年的游戲產(chǎn)業(yè),我們可以看到一個(gè)更加多元化、更具包容性的發(fā)展圖景。
技術(shù)創(chuàng)新將繼續(xù)推動(dòng)行業(yè)邊界的擴(kuò)展,AI、云計(jì)算、VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用將為游戲體驗(yàn)帶來質(zhì)的提升。
商業(yè)模式的創(chuàng)新和用戶需求的細(xì)分,正在重塑傳統(tǒng)的游戲開發(fā)和運(yùn)營方式。移動(dòng)游戲市場的變革、掌機(jī)市場的復(fù)興、中老年玩家群體的穩(wěn)定消費(fèi)力等趨勢,都預(yù)示著游戲產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)更加成熟的發(fā)展階段。
在這個(gè)充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的新階段,游戲不再僅僅是一種娛樂方式,而是逐漸發(fā)展成為連接不同年齡層、不同文化背景用戶的重要媒介。對于產(chǎn)業(yè)參與者來說,把握這些趨勢、順應(yīng)市場變化,將是在未來競爭中取得成功的關(guān)鍵。
有理由相信,游戲產(chǎn)業(yè)將在2025年展現(xiàn)出更強(qiáng)大的創(chuàng)造力和更廣闊的發(fā)展空間。